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동방 프로젝트/플레이 일지

동방수왕원 공략 ① 시스템 및 조작법 (vs 화영총)

동방수왕원 매뉴얼 4번 항목. 체험판 시절의 것을 그대로 가져오는 바람에 정식판과는 다른 점이 좀 있다. 일해라 준가놈.

 

 

서론

 

안경하세요, 동방을 못하는 동방러 𝕭𝖊𝕲𝖊𝖒입니다.

 

늘상 한글패치 정도만 만들고, 그 직후 한번씩 성과 정도만 올려서 자랑하는 것에 그쳤는데, 이렇게 공략 글을 써 보는 건 또 처음이네요. 이번 수왕원이 유달리 유저 비친화적이고, 밸런스는 개박살이 나 있고, 스토리에 몰빵한 주제에 그 스토리는 개발 마무리 단계에 가까워져서야 썼다는 녀석이다 보니 더더욱 그런 경향이 있는 듯합니다.

 

비슷한 대전 탄막 슈팅 형식인 화영총과 비교하면 비슷하면서 다른 점들이 많습니다. 조작 방법과 시스템 면에서의 차이점은 이 정도가 있겠네요.

  • 샷과 차지(Charge) 어택
  • 2 페이즈 이상의 차지 스킬
  • 남은 목숨과 오토 배리어
  • 제령 오라 (흡령 필드)
  • 영격 (퀵 카드 어택)
  • 점수와 기록?

이번 공략 1편에서는 이 시스템의 차이와 특성에 따른 공통된 장단점 정도만 서술하고, 다음 편부터는 각 캐릭터 별로 세세하게 특성을 뜯어 보도록 하겠습니다.

 

 

 

샷과 차지 어택

 

동방수왕원 매뉴얼 3번 항목. 샷 키의 부연 설명으로 '* 자동 연사' 가 쓰여 있다.

화영총과 수왕원 모두 Z 키를 눌러 샷을 쏩니다. 다만 화영총은 Z 키를 한 번 눌러 3쌍의 샷을 날리고 길게 누르면 차지 어택을 날리지만, 수왕원은 차지 어택이 보통 봄 키로 사용하는 X 키로 옮겨 가고 Z 키는 그냥 샷만 연속으로 쏘는 키로 바뀌었죠. 굳이 따지자면 화영총은 Z 키가, 수왕원은 X 키가 일반적이지 않다고 보면 되겠네요.

 

동방수왕원 매뉴얼 8번 항목. 게이지의 1칸을 채워 날리는 공격이 바로 차지 어택이다.

대다수 상황에서는 샷보다 차지 어택이 훨씬 강력합니다. 그래서 차지 어택은 많이 쓰면 쓸수록 좋죠. 다만 화영총은 차지 어택을 발동하면 그 차지 어택이 발동하는 동안 차징만 안 되고 샷은 제약 없이 계속 쏠 수 있는 반면, 수왕원은 차징도 못하고 샷도 쏘지 못합니다. 차지 어택을 샷의 속사 혹은 난사 형태로 강화한 버전으로 날리는 경우가 많기에, 후술할 예외 캐릭터들을 제외한 모든 캐릭터가 여기에 해당합니다. 이 탓에 노리고자 하는 적을 제대로 겨누지 못한 경우 공격에 공백이 생기기 때문에, 효율적으로 적을 타격할 필요성이 부각됩니다.

 

왼쪽부터 사나에, 아운, 츠카사. 모두 샷이 사방 팔방으로 뻗어 나간다.

여기에 한 술 더 떠, 차지 어택이 앞으로만 나가지 않고 전 방향으로 산개하는 형태라면 공격력은 최악으로 치닫게 되죠. 수왕원 최악의 똥캐 트리오로 꼽히는 사나에와 아운, 츠카사가 이쪽에 해당합니다. 이러면 이제 샷이 차지 어택보다 강력해지게 되는데, 문제는 이게 샷이 절대적으로 강하다는 게 아니라 차지 어택이 상대적으로 개똥이라는 게 문제입니다. 그래서 그냥 종합적으로 공격력이 쓰레기가 되죠.

그나마 아운은 스토리 모드 한정으로, 보스로 등장하는 상대방 6명이 모두 생각보다 상성이 나쁘지 않아 난이도가 그렇게까지 더럽지는 않지만, 나머지 둘은 그냥 최악이라고 보면 됩니다. 조금만 높은 난이도를 고른다면 3면부터 타임아웃이 일상이 될 것입니다.

 

왼쪽부터 또나에, 나즈린, 히사미. 보스 어택이 날아온 상황에서 계속 동물령, 요정 등으로 어그로가 분산된다.

유도 샷 또한 클리어 난이도를 폭등시키는 요소 중 하나입니다. 탄을 회피하고 적을 공격하는 슈팅 게임에서 적을 자동으로 쫓아가는 샷은 분명 장점이 맞습니다. 회피에만 집중하고 있으면 샷이 자동으로 적을 타격해 주기 때문이고, 보스가 나타나면 당연히 보스만을 타격해 주죠. 문제는 이 게임이 수왕원이라는 점입니다. 위 사진처럼 상대가 나에게 보스 어택을 날린 경우에는 당연히 보스를 최대한 두들겨 패야 하는데, 유도 샷은 가장 위험한 적이 아니라 가장 가까운 적을 때리고, 수왕원은 보스가 튀어나와도 요정에 음양옥에 동물령에 퓨어령에...... 공격할 것들이 넘쳐납니다.

이 탓에 보스 어택이 발동하는 순간, 유도 샷의 최대 장점인 '회피에만 집중 가능'은 온데간데없이 사라지고, 회피와 공격을 훨씬 더 신경써야 하는 최악의 상황을 맞이하게 됩니다. 레이무, 사나에, 나즈린, 히사미가 유도 샷을 날리는 캐릭터인데 레이무는 예외로 저속 모드의 샷이 전방에 집중되는 퍼스웨이전 니들로 바뀌기 때문에 이쪽에 해당되지 않습니다. 나즈린도 고속 모드일 때는 샷이 유도되지 않고 전방에 집중하여 뻗어나가기에 약간 낫지만, 문제는 고속 모드가 회피에 썩 좋지 않다는 점이죠...... 그래서 수왕원에서는 유도 샷의 안티테제인 관통 샷이 더 수월한 플레이를 보장해 줍니다.

 

왼쪽부터 레이무, 마리사, 오린, 에노코. 차지 어택이 발동 중임에도 어택 게이지가 차오르는 모습을 볼 수 있다.

이렇듯 대다수가 차지 어택의 딜레마에 빠져 허우적대고 있는 와중, 예외로 차지 어택이 발동 중이어도 약간의 시간만 기다리면 샷이든 차징이든 곧바로 가능한 예외 캐릭터도 있습니다. 레이무, 마리사, 오린, 야치에, 유마, 에노코가 이에 해당합니다. 다만 야치에와 유마의 경우 차지 어택이 공격보다는 방어(탄소거)에 방점을 찍고 있는 반면, 나머지 4명의 캐릭터는 차지 어택도 공격 위주입니다. 이 캐릭터들의 차지 어택 오브젝트들은 적에게 닿아도 없어지지 않기 때문에 관통 옵션도 달고 있는 셈이죠. 심지어 에노코는 공격하면서 탄소거까지 해 주기에, 사실상 차지 어택만 놓고 보면 1티어라고 할 수 있겠습니다.

 

 

 

2 페이즈 이상의 차지 스킬

 

동방화영총 플레이 장면. 왼쪽의 플레이어가 차지 스킬을 발동하여 생긴 파장이 주변의 탄과 적을 지우고 있다.

화영총으로 대전 슈팅을 접해 보셨던 수많은 동방 플레이어들이 수왕원을 플레이하면서 가장 많이 당황스러웠던 때를 꼽으라고 하면, 아마 대다수가 마리사를 포함한 대다수 캐릭터의 2 페이즈 이상 차지 스킬을 발동했을 때를 꼽을 것입니다. 사실상 랜덤으로 똘똘 뭉친 대전 슈팅 게임의 탄막은 피하기가 아주 버겁기 때문에 소거를 하면서 위기를 헤쳐 나가야 하고, 화영총은 2 페이즈 이상 차지 스킬을 발동하면 기체를 중심으로 동심원이 퍼져 나가면서 탄을 소거해 주는 기능이 모든 캐릭터에게 공통적으로 존재했습니다.

 

01
동방수왕원 플레이 장면. 2차지를 써도 3차지를 써도 파장이나 탄소거 효과가 일어나지 않는다.

그런데 수왕원은 그게 없습니다. 아무리 게이지를 많이 채워서 차지 스킬을 써도 탄소거가 되지 않습니다. 정확히 말하면, 사진에 보이는 노란색 고리보다도 훨씬 좁은 반경의 탄을 소거해 주기는 합니다. 사실상 화영총 1차지 어택의 8프레임 무적 판정만큼이나 의미가 없죠. 이 탓에 탄막에 둘러싸였을 때 위기 탈출을 위해서 차지 스킬을 쓰는 전술은 수왕원에서 구사할 수 없습니다.

심지어 이걸 착각하기가 더더욱 쉬운 것이, 수왕원을 처음으로 플레이하면서 잡게 되는 레이무는 2 페이즈 차지 스킬이 탄소거를 한다는 겁니다! 2차지 몽상봉인으로 탄도 지우고 보스도 패고 신나게 필드를 휩쓸면서 클리어하고 난 다음으로 해금되는 마리사를 잡는 순간 탄소거는 안드로메다로 날아갑니다. 그렇게 혼란에 빠진 플레이어가 정신을 다시 가다듬고 차근차근 캐릭터를 해금해 나가면, 이윽고 탄소거는 특정 캐릭터의 전유물이라는 사실을 깨닫게 됩니다. 그리고 이 탄소거 특성을 가진 캐릭터는 당연하게도 대부분 강캐로 평가받죠.

2 페이즈 차지 스킬이 화영총과 다른 점이 또 하나 있는데, 바로 특정 캐릭터를 제외하면 상대 측 화면에는 공격을 날리지 않는다는 점입니다. 대부분 자기 측 공격을 1차지 어택보다 더 강력하게 구사하거나 특수 효과를 발동하죠. 이 점은 상대 화면을 거의 볼 일이 없기도 하고, 스토리 모드에서는 애초에 상대가 죽는 것을 노리지도 않다 보니 대전 모드까지 해 봐야 알아채는 경우가 많습니다. 뭐 반대로 얘기하면 굳이 몰라도 큰 문제는 없다는 말이 되기도 하지만, 한 가지 맹점은 스토리 모드에서 레이무 다음으로 해금되는 마리사가 하필 이것의 예외에 해당하는 캐릭터라는 겁니다. 마리사는 스토리 모드에서 2 페이즈 차지 스킬이 아무 짝에도 쓸모없으므로 절대로 쓰면 안 됩니다. 상대는 모기 마냥 내 공격을 다 피하고, 애써 채워 놓은 내 어택 게이지만 바닥납니다. (...)

4 페이즈 보스 어택도 화영총과 다른 점이 있는데, 내 화면으로 상대의 보스 캐릭터가 나타났을 때 보스 어택을 맞받아치면 그 즉시 내 화면의 상대 보스 캐릭터를 없애는 화영총의 보스 리버설 시스템이 수왕원에는 없습니다. 반드시 체력을 모두 깎아서 격파하거나 시간을 넘겨야만 보스를 없앨 수 있죠. 대신 그 덕분에 화영총의 '보스 어택 선공은 자충수'라는 이상한 법칙은 사라졌고, 스토리 모드에서는 보스 어택을 몇 차례 넘기면 자동으로 승리하는 새로운 시스템도 생기게 되었으니 나아진 거라고 볼 수 있겠네요.

 

 

 

남은 목숨과 오토 배리어

 

동방수왕원 플레이 장면. 왼쪽 플레이어의 노란 고리가 피탄과 동시에 사라지고, 어택 게이지가 노란색으로 점멸한다.

화영총에서는 탄소거가 되지만 수왕원에서는 되지 않는 경우가 하나 더 있는데, 바로 탄에 맞는 순간입니다. 화영총의 경우 어떠한 경우라도 탄에 맞는 순간 1초 가량 강제로 플레이어의 위치가 옮겨지고 2초 가량의 무적 판정이 부여되며, 더불어 주변의 탄을 일부 소거해 줌으로써 한숨을 돌릴 틈을 줍니다. 그런데 수왕원은 체험판 시절에도 보지 못한 웬 노란색 고리를 달고 다니다가 탄에 맞으면 고리가 사라지면서 0.5초 가량 그 자리에서 스턴이 걸리고 1.5초 가량의 무적 판정이 부여되지만, 탄은 하나도 소거되지 않습니다. 사실 목숨 하나를 온전히 잃으면 다른 작품들처럼 화면 전체에 약간의 피해를 입히면서 모든 탄을 소거해 주고, 체험판 시절까지도 그랬었기 때문에 이 효과도 처음 봤을 때 적잖이 당황스러운 것 중 하나죠.

 

동방수왕원 매뉴얼 10번 항목. 이름이 왜 '오토' 배리어인지는 모르겠다.

이 노란 고리의 정체가 바로 화영총에는 없었던 수왕원만의 위기탈출 시스템 '오토 배리어'입니다. 사실 잘만 활용하면 차지 스킬의 탄소거 이상으로 위기를 효율적으로 모면할 수 있게 해 주는 시스템이기에, 이 배리어의 사용 방법을 정확히 숙지하는 것이 좋습니다. 매뉴얼 항목에도 서술되어 있듯 이 배리어는 피탄을 1회 방어해 주는 시스템으로, 배리어가 사라진 상태에서 한 번 더 피탄을 당하면 비로소 목숨 하나를 잃습니다. 이 배리어는 3차지 이상의 스킬을 발동하면 다시 생기기 때문에, 피탄을 아무리 당해도 목숨은 하나도 잃지 않는 성기사 플레이도 가능합니다.

그러나 이 시스템이 추가되면서 생긴 함정이 바로 위 사진의 맨 아래 문단에 적혀 있는 '라이프 회복 없음'입니다.

 

동방수왕원 플레이 장면. 스테이지가 넘어갔는데 남은 목숨이 채워지지 않은 것을 볼 수 있다.

화영총은 물론 수왕원 체험판 때도 스테이지를 넘기면 잃은 잔기를 회복시켜 주던 시스템이 전체 스테이지 통합 잔기 시스템으로 변하면서 잃은 잔기를 회복하지 못하고 계속 진행해야 한다는 제약이 생깁니다. 배리어가 파괴되면 재빨리 3차지 이상의 스킬을 발동하여 배리어를 회복해 둬야 하는 이유죠. 화영총의 오래 버티다가 피탄당할수록 한번에 더 많은 목숨이 깎이거나 하는 시스템은 다행히 없지만, 대전 슈팅이라는 특성상 매 순간이 기합 회피인 수왕원을 6스테이지 동안 5잔기만 가지고 밀기는 결코 호락호락하지 않습니다. 따라서 배리어를 얼마나 잘 구사하느냐에 따라 체감 잔기 수가 크게 달라진다고 할 수 있겠습니다.

 

 

 

제령 오라 (흡령 필드)

 

동방수왕원에 출연하는 모든 캐릭터의 제령 오라 형태. 전개 과정이 포함된 상세한 형태는 캐릭터 별 공략 글에 GIF로 올릴 예정.

화영총과 수왕원은 모두 유령이 범람함으로써 이변이 일어났다는 공통점이 있습니다. 화영총은 60년 주기가 되면서 유령이 꽃의 개화라는 형태로 범람하고, 수왕원은 오래된 대지의 소유권이 풀려 버리면서 유령들이 땅투기하러 소유권을 얻으러 덤벼들던 와중, 때맞춰 축생계의 세력들이 편승하면서 동물령들까지 들이닥치는 형태로 범람합니다. 이 '유령의 범람'은 게임 상에서도 구현되어, 서로 탄막을 주고받으며 싸우는 와중 계속해서 영체들이 쏟아져 내립니다. 차이점이라면 화영총은 그저 개화에 목매는 유령 하나만 범람했다면, 수왕원은 일반 유령(퓨어령), 원령, 3종의 동물령, 3종의 강화된 동물령까지 종류가 엄청나게 많다는 점이죠.

화영총의 흡령 필드+유령=활성화와 거의 동일하게, 수왕원은 제령 오라에 이 영체들이 닿으면 '침정화'한다고 표현합니다. 어느 쪽이건 제령 오라의 범위 안에 들어선 영체들은 공격력과 기동력, 방어력을 모두 잃은 좆밥 침정 상태가 되며, 이때 약간의 공격을 가하여 파괴하면 해당 영체를 상대방의 화면으로 날려보낼 수 있습니다. 그리고 침정시킨 채 공격을 하지 않고 일정 시간이 지나게 되면 서서히 위로 떠오르다가 소멸하는데, 화영총은 소멸과 동시에 반격탄을 쏘지만 수왕원의 영체들은 반격탄을 쏘지 않습니다. 다만 강화된 동물령의 경우 반격탄을 쏘고, 소멸이 아니라 부활을 하며, 침정시켜도 방어력이 매우 높습니다.

 

동방수왕원 매뉴얼 7번 항목. 강화된 동물령은 성불할 만큼 미련을 떨치지 못한 존재들인가 보다.

그리고 화영총의 흡령 필드가 요정의 출현 시점을 늦추는 부가 효과를 갖고 있는데, 수왕원의 제령 오라는 약간 다른 형태로 그 효과를 계승했습니다. 어떤 형태인고 하니, 제령 오라 안에 들어온 요정과 탄의 속도가 느려집니다. 그리고 어택 게이지를 올려 주는 영력 아이템도 생성할 수 있죠. 이는 전작인 '불렛필리아들의 암시장'에 나온 마법진의 효과를 생각하면 됩니다. 탄도 느려지고 요정도 느려지고 아이템(탄화)도 뱉어내는 게, 발동 위치를 옮길 수 있다는 점만 제외하면 빼다박은 것 같네요. 차지 어택이 중요한 수왕원 특성상 제령 오라 또한 신나게 사용하게 될 테니, 얼마나 이 효과에 맞추어 플레이를 풀어나가느냐가 난이도를 좌우합니다.

여기까지 보셨다면 대충 눈치채셨겠지만, 제령 오라는 내 주변을 커버하면서 앞으로 최대한 뻗어 있는 형태일수록 효과를 누리기 좋습니다. 내 주변을 커버하면 영체에 공격당할 확률이 줄어들고, 앞으로 뻗어 있으면 전방에서 (특히 보스에 의해) 생성되는 탄의 군집을 영력 아이템 공급원으로 삼기 아주 좋거든요. 만약 제령 오라가 내 주변을 잘 커버하지 못하면 영체랑 교통사고가 나기 십상이고, 앞으로 뻗어 있지 않으면 탄이 많은 위치를 찾아가서 그레이즈를 하는 식으로 아이템을 모아야 하기에 동선이 더러워지거든요. 위험이 높아지는 건 말할 것도 없죠.

 

 

 

영격 (퀵 카드 어택)

 

동방수왕원 매뉴얼 9번 항목. 어택 게이지와의 연관이 화영총에 비해 줄었다.

화영총에서는 게이지를 2칸 이상 모은 상태에서 차징을 생략하고 즉시 차지 스킬을 날리는 퀵 카드 어택이라는 기능이 있었습니다. 2차지 이상이면 모두 탄소거 효과를 갖고 있기에 사실상 위기 탈출용 봄과 다름없는 기능이었죠. 수왕원에서 이에 대응되는 기능은 바로 영격인데, 이게 봄의 성격이 더욱 짙어지면서 스테이지 별로 사용할 수 있는 영격 갯수에 제한이 생겼습니다. 게이지만 충분히 모으면 무한으로 사용할 수 있었던 화영총과의 가장 큰 차이점으로, 심지어 잔기를 잃어도 영격 갯수가 회복되지 않아 마치 감주전의 완전무결 모드를 떠올리게 만들죠. 특히 마지막 스테이지에서는 EX 어택과 보스 어택을 켜켜이 날리면서 도저히 피하는 것이 불가능한 반칙 탄막이 꾸준히 형성되기 때문에 이 영격이 모자라게 되면 파훼 난이도가 엄청나게 올라가게 됩니다. 따라서 스토리 모드에서는 영격을 위기 탈출용이 아니라 보스 속공용으로 사용해야 합니다. 영격은 무적 판정과 탄소거뿐 아니라 강한 공격력도 갖고 있기 때문에 최대한 보스에게 영격을 맞혀서 빠르게 쓰러뜨려야 하죠. 특히 마지막 스테이지에서는 몇 번의 보스 어택 뒤에 스토리 모드 전용 스펠 카드 2개를 발동하는데, 영격을 최대한 아껴 두었다가 라스트 스펠에 모조리 쏟아붓는 전략이 클리어에 거의 필수가 됩니다.

퀵 카드 어택과 영격 모두 그 순간까지 모았던 어택 게이지를 모두 소모한다는 공통점이 있습니다. 다만 화영총의 퀵 카드 어택은 차징을 생략하는 대신 기본으로 채워져 있는 1칸 게이지까지 모두 소진하여 차지 어택도 당분간 사용하지 못하는 상태가 되지만, 수왕원의 영격은 발동이 종료되면 게이지 1칸을 다시 채워 줍니다. 게이지가 영격의 지속 시간에만 영향을 주고, 실제로 소모하는 건 1칸 이후로 채운 게이지에 한정되는 거죠. 차지 어택을 못 쓰는 일은 없다고 봐도 됩니다.

영격의 형태와 범위는 캐릭터마다 다릅니다. 제령 오라와 거의 동일한 형태로 발동되는데, 제령 오라가 원래 어디론가 움직이는 사양인 나즈린이나 오린을 제외한 나머지 모든 캐릭터는 제령 오라가 플레이어를 중심으로 펼쳐지고, 플레이어가 움직이면 제령 오라도 함께 움직입니다. 그런데 무슨 기준인지는 몰라도, 몇몇 캐릭터는 제령 오라가 플레이어를 중심으로 같이 움직이지 않고 발동한 순간의 위치에 고정되어 있습니다. 상기한 대로 영격은 위기 탈출보다는 보스 속공에 초점을 맞춰야 하는데, 영격이 플레이어 중심으로 같이 움직이는 캐릭터는 그냥 편하게 발동하고 보스에게 달려들어 줘패면 그만인데, 영격이 발동 순간의 위치에 고정이 되어 버리면 보스에게 최대한 근접해서 발동해야만 한다는 치명적인 제약이 생겨 버립니다. 심지어 오토 배리어는 부활 봄 판정도 없이 맞는 순간 해제돼 버리기 때문에 그 뒤에 영격을 쓰면 처음부터 게이지를 다시 채우고 나서야 오토 배리어를 다시 두를 수 있습니다. 불합리하기 이를 데 없는 이 특징은 당연히 단점으로 작용하여, 캐릭터의 평가를 깎아먹는 요인이 됩니다. 그나마 이 특징을 가진 캐릭터들 중 마리사는 상하로 무한히 뻗은 형태다 보니 Y축만 맞춰서 발동하면 되기에 그나마 나은데, 사나에나 야치에 같은 캐릭터는...... 그냥 답이 없습니다.

 

이번 작품의 명실공히 최악의 캐릭터. 참고로 원어판에선 이 친구 테마곡 이름도 틀려먹었더랬죠.

네. 또나에입니다.

어떻게 이렇게 수왕원에서 불리한 점들만 모아 놨는지...... 한때 신주 편애설도 돌았던 아이가 이렇게 바닥을 치는 걸 보니 격세지감이네요. 이런 데서 격세지감을 왜 느껴야 하는지는 모르겠지만요.

 

 

 

점수와 기록?

 

제가 수왕원 한글패치를 제작하면서, 이번 작품은 동방의 대전 슈팅 시스템을 접목한 비주얼 노벨 게임이라는 평가를 내린 바 있습니다. 그 이유가 바로 점수도 플레이 기록도 리플레이도 남길 수 없다는 점입니다. 화영총은 점수 시스템과 그 점수에 따른 익스텐드 시스템도 존재했고 당연히 리플레이도 저장할 수 있었던 반면, 수왕원은 그 모든 것이 존재하지 않고 오로지 캐릭터 해금과 업적밖에 존재하지 않죠. 심지어는 컨티뉴를 사용하여 클리어해도 엔딩 분기가 없어서 배드 엔딩도 나오지 않고, 클리어 달성도 문제없이 됩니다. 급기야는 이지로 클리어한 캐릭터를 루나틱으로 들어가 봐도 올 클리어 딱지가 붙어 있는 것을 볼 수 있습니다. 스토리 모드가 분명 메인 컨텐츠임에도 그냥 스토리만 보고 밀어버린 뒤 간간히 온라인 대전이나 즐기면서 갖고 노는 게임인 셈이죠. 아니, 어쩌면 온라인 대전이 메인 컨텐츠일지도 모르고요.

 

 

 

마무리

 

첫 글인데 분량이 폭발해 버렸네요. 여기까지 수왕원의 주요한 특징들을 화영총과 비교해 보면서 기본적인 조작법과 시스템그리고 사나에는 이대로 괜찮은가에 대해서 읊어 보았습니다. 언제 올릴 수 있을지는 모르겠지만, 다음 공략 글에서는 각 캐릭터 별로 특징과 사양, 모드 별 플레이 요령 등을 분석해서 올려 보도록 하겠습니다. 기본적으로는 스토리 모드에서 해금되는 순서를 따를 예정이지만, 중간에 언제 어떻게 마음이 변해서 다른 캐릭터를 들고 올지 모릅니다. 그럼 모두들 안경!

 

𝕭𝖊𝕲𝖊𝖒